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Ludopatía en adolescentes, más allá de la diversión
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Adicciones del siglo XXI

Ludopatía en adolescentes, más allá de la diversión

El 82,2% de los estudiantes españoles declara haber jugado a videojuegos en el último año, una cifra que alarma y alerta de lo que está por venir

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Foto: iStock.

Las denominadasadicciones sin sustancia’ o conductas adictivas en las que no intervienen drogas (ludopatía, internet, videojuegos, pantallas, etc) han irrumpido de manera notable en los últimos años y este auge ha hecho que se lleven a cabo campañas para dar la vuelta a estos datos.

Así, la Comunidad de Madrid ha lanzado una campaña de sensibilización e información dirigida a jóvenes y adolescentes para prevenir la ludopatía y el uso abusivo de las tecnologías de la información asociadas al juego con apuestas que se va a difundir a través de redes sociales, autobuses urbanos, institutos de Educación Secundaria, centros de Formación Profesional y puntos de información urbana para llegar de la manera más directa posible al público.

placeholder Campaña Comunidad de Madrid.
Campaña Comunidad de Madrid.

Bajo el lema ‘Cuando apuestas siempre pierdes’, la región pretende, según explican en un comunicado oficial, “concienciar a los adolescentes de las consecuencias de apostar; disociar el juego y las apuestas de la idea de éxito y de la obtención fácil de ganancias económicas, y aumentar la percepción de riesgo asociado a esta práctica”.

Los datos hablan por sí solos

En España, el 82,2% de los estudiantes declara haber jugado a videojuegos en el último año. En cuanto a la actividad con los eSports (deportes electrónicos) en los últimos 12 meses, el 47,9% de los alumnos ha jugado y el 34,7% ha sido espectador mientras otros eran participantes, según los últimos datos del 'Informe sobre adicciones comportamentales 2020', elaborado por el Ministerio de Sanidad.

"El 26,1% de los estudiantes de 14 a 18 años con un trastorno por videojuegos dedica -de media- más de 5 horas en un día", según un informe

Más datos del informe de Sanidad:

  • Las actividades son mucho más frecuentes entre los chicos que entre las chicas. En el caso de los videojuegos, el 96% de los chicos ha jugado en el último año, porcentaje que desciende al 69% en el caso de las chicas.
  • Se registran las mayores prevalencias entre los estudiantes de 14 años, reduciéndose las mismas según avanza la edad de los alumnos.
  • Cerca del 50% ha jugado al menos semanalmente y un 14,2% lo ha hecho como máximo 3 días al año.
  • La mayoría ha jugado en los últimos 12 meses y dedican menos de 2 horas al día a realizar dicha actividad, siendo un 5,6% de entre todos los estudiantes aquellos que han jugado más de 5 horas al día. Los chicos son los que dedican más horas a jugar, aunque por edad no hay diferencias reseñables.

¿Cuándo se convierte en algo patológico?

Según este análisis del Ministerio de Sanidad, de los encuestados de entre 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un potencial trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V (el manual clínico de los trastornos mentales). Este porcentaje se duplica (12,1%) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses.

Por sexo, se aprecian grandes diferencias. Este porcentaje supera el 10% entre los chicos mientras que entre las chicas el dato es inferior al 2%. Por edad, las mayores prevalencias de posible trastorno se registran entre los alumnos de 14 y 15 años. El 26,1% de los estudiantes de 14 a 18 años con un posible trastorno por videojuegos dedica, de media, más de 5 horas en un día.

placeholder Jordi Royo, director clínico de Amalgama7.
Jordi Royo, director clínico de Amalgama7.

El Confidencial ha hablado con Jordi Royo, director clínico de Amalgama7, entidad especializada en la salud emocional de jóvenes y adolescentes, para saber qué pueden hacer los padres al respecto y conocer más en profundidad este problema.

Al preguntarle por la frecuencia de la ludopatía en adolescentes, Royo apunta que, si entendemos la ludopatía de una forma clásica, es decir, juegos con naipes o máquinas tragaperras o apuestas, en realidad, podemos decir que ha sido un comportamiento más ligado a los adultos. “Si hablamos de las actuales adicciones a los videojuegos, tenemos en los jóvenes y adolescentes la población diana más vulnerable”, sostiene el experto. Estas “ludopatías modernas”, como dice Royo, están en crecimiento.

En este sentido, cita el manual DSM-V, que utiliza tanto la Organización Mundial de la Salud como la Asociación Americana de Psiquiatría, para comentar que ha incorporado ya en las adicciones la que tiene como protagonistas a los videojuegos. “Está en la misma categoría que la adicción al alcohol, a la cocaína, al tabaco o a otras adicciones psicoactivas”, señala.

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En cuanto a por qué se ha incorporado este tipo de adicción en el DSM-V, el director clínico de Amalgama7 sostiene que es debido al crecimiento de este tipo de problemas en los jóvenes. Según Royo, debemos tener en cuenta que los jóvenes dan diferentes usos a las redes sociales o a los videojuegos, y los enumera:

  • Uso no problemático, aquel que realiza una gran parte de los adolescentes. “Se trata de un uso completamente compatible con actividades escolares, extraescolares, familiares, etc”, especifica.
  • Uso problemático, que Jordi Royo define como el momento en el que “hay una exposición a las redes sociales o videojuegos que supera las 20 horas semanales, es decir, un promedio de 3 horas al día o también es un uso patológico cuando el chico o la chica se desmotiva de la escuela o actividades extraescolares, desarrolla problemas con la familia, etc”.

Amalgama7 funciona desde el año 1997, este año cumple 25 años y ha abierto más de 7.000 historias de pacientes. En la actualidad, tienen 200 plazas residenciales tanto en Madrid como Cataluña. “Y, en los últimos años, hemos tenido personas con problemas de uso patológico de videojuegos y redes sociales, y algunas de ellas presentaban un síndrome de Hikikomori o ‘síndrome del caracol’, que consiste en que los chicos y chicas que tienen una adicción a los videojuegos tienden a la evitación, aislamiento social grave y ocupan todo su tiempo en las nuevas tecnologías, entendiendo estas como redes sociales y videojuegos”, apunta Royo.

Y añade un dato que estremece: “Ya hemos atendido seis personas, cinco chicos y una chica con criterios de diagnóstico de síndrome de Hikikomori. Uno de los requisitos que tenemos en el centro es que cuando se ingresa se deben dejar los móviles para empezar a trabajar en la reeducación de su buen uso”, asevera el director clínico.

Las casas de apuestas, una moda muy problemática

Siete de cada diez estudiantes que han jugado a los videojuegos lo han hecho sin ningún gasto de dinero asociado para mejorar su posición, su personaje, accesorios, imagen, etc, mientras que un 19,2% indica haberse gastado menos de 50 euros, y se registra que algo menos del 10% se han gastado en el último año más de 50 euros por estos motivos. En lo que respecta al sexo, son los chicos los que han gastado mayores cantidades de dinero y, por edad, son los más jóvenes los que más dinero han gastado, según el análisis del Ministerio de Sanidad.

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Foto: iStock.

En este sentido, los jóvenes que apuestan con dinero cada vez son más. “Han proliferado en estos últimos tiempos las casas comerciales de apuestas online. Ahora tenemos chicos (en el centro) que apuestan en partidas de ping-pong, partidas de naipes, juegos de caballos... Es decir, en estos momentos hay una moda muy expansiva en los jóvenes. Y las apuestas online en muchos de ellos acaban siendo un problema, dado que, al no tener muchos de ellos ingresos propios, necesariamente tienen que buscar ingresos muchas veces de forma fraudulenta y normalmente suelen ser las familias las primeras víctimas de estos hurtos”, relata el psicólogo.

La depresión no es sinónimo de debilidad moral

Pero ¿cuáles son las heridas emocionales que hacen estas adicciones en los jóvenes? Royo explica que “cualquier adicción se caracteriza porque genera placer y dolor, por lo tanto, cuando una persona adicta a una sustancia psicoactiva toma una nueva dosis, experimenta placer, pero cuando lleva un tiempo sin tomarla, experimenta el dolor consecuente a la abstinencia”.

"Los seres humanos somos vulnerables y todos somos susceptibles de poder contraer un trastorno mental", afirma Royo

“Esto se produce con el alcohol, con la droga y con el juego, e incluso con las compras compulsivas”, agrega el experto. En esta línea asegura que suele haber una respuesta de depresión, una patología que, comenta, ha proliferado en los últimos años en los más jóvenes y nos ofrece un dato: en España en 2020 hay en este momento 3,4 millones de personas afectadas con depresión.

“De ellas, un porcentaje importante son jóvenes y adolescentes, y la depresión es una de las causas principales del suicidio. Hemos tenido más de 3.941 casos de suicido en poblaciones de entre 14 y 29 años en estos últimos dos años”, denuncia.

La solución pasa por pedir ayuda

Preguntamos al psicólogo cómo podemos hacer para frenar este problema y es tajante. “En primer lugar, considerándolo, no escondiéndolo. La depresión existe, es una realidad y forma parte de los trastornos mentales, y se puede producir en cualquier etapa de la vida”, comienza.

En segundo lugar, prosigue, “reconociendo que los seres humanos somos vulnerables y todos somos susceptibles de poder contraer un trastorno mental”. Y en tercer lugar, continúa, “teniendo en cuenta que no vamos a ayudar a una persona con depresión dándole consejos como ‘tienes que animarte’ o ‘tienes que salir’, porque es igual que decirle a una persona a la que le falta una pierna que lo que debe hacer es correr los 100 metros lisos o correr la maratón”.

“El tema es que la depresión no es una opción, sino que es una enfermedad y no debemos confundirla con una debilidad moral, porque a veces lo que más problemas da a la persona es precisamente que el entorno lo considere como tal”, afirma el experto.

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En este sentido, el especialista destaca que hay que luchar contra el estigma de la salud mental, es un paso muy importante. En cuanto a los adolescentes, Royo subraya la importancia de “no esperar tanto tiempo” cuando vemos síntomas claros. Esto es, “cuando el adolescente se desentiende o se desmotiva de sus actividades funcionales más inherentes como la escuela o las actividades extraescolares, etc, y cuando este estado sobrepasa al menos dos semanas de tiempo, debemos pedir ayuda. Es fundamental un buen diagnóstico y una buena propuesta de intervención farmacológica, la mejor es aquella que la aúna con la intervención psicoterapéutica”.

En esta línea, desde Amalgama7 han desarrollado una red de centros asistenciales que permite que se pueda tratar una persona desde un régimen ambulatorio de consultas externas o bien que pueda ingresar en una escuela terapéutica donde simultáneamente a recibir una atención clínica puede continuar sus estudios y tener actividades deportivas, culturales, etc. “Se necesita un diagnóstico rápido, un tratamiento preciso y un seguimiento continuado”, concluye Royo.

Las denominadasadicciones sin sustancia’ o conductas adictivas en las que no intervienen drogas (ludopatía, internet, videojuegos, pantallas, etc) han irrumpido de manera notable en los últimos años y este auge ha hecho que se lleven a cabo campañas para dar la vuelta a estos datos.

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